2021/10/18 リンク修正
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( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
おっぱい揺らしたいですよね!

そんな時はこのアセット「DynamicBone」ダイナミックボーン
簡単におっぱいを揺らす事ができます。
使い方
◆モデル
まずボインな人型3Dモデルを用意。
以前に紹介した無料のあまねきそらちゃんを使います

◆持ってきたモデルに「DynamicBone」をAddCompornentします(右乳用)

◆まずは右乳から。あまねちゃんの右乳の骨を指定します。
(乳の骨とはなんぞや?という所は気にしない)

◆なんや色々パラメーターがありますが長くなるので後から説明します。とりあえず以下の値を設定してください

◆揺れた!

右乳だけ
◆もういっこDynamicBoneをAddCompornentして左乳も揺らしましょう
左右の乳の揺れ方に変化を付けたかったので、右乳と左乳で少しパラメーターを変えています。こだわり(キリッ

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( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
あ、おっぱい以外にも髪とかスカートとかも揺らす事できるみたいだよ(適当)
パラメーター説明
- Damping : 減衰 増やすほど空気抵抗が上がりすぐに揺れなくなる
 
- DampingDistrib : 反映の配分を設定
 
- Elasticity : 伸縮性 増やすと伸びやすくなる 結果、躍動感が出る
 
- ElasticityDistrib : 反映の配分を設定
 
- Stiffness : 硬さ 増やすと硬くなると思いきや柔らかくなる
 
- StiffnessDistrib : 反映の配分を設定
 
- Inert : 物理演算を無視して反映される変化量 増やすほど物理演算を無視した動きになっていく
 
- InertDistrib : 反映の配分を設定
- Radius (半径)
  各骨は、衝突者と衝突する球体とすることができる。半径は球のサイズを表します。
- Damping Distrib, Elasticity Distrib, Stiffness Distrib, Inert Distrib, Radius Distrib (ダンピング分布、弾性分布、剛性分布、不規則分布、半径分布)
  階層チェーン上でのパラメータの変更方法曲線の値は、対応するパラメータに乗算されます。
- End Offset (終わりの長さ)
  End Lengthがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
  長さは最後の2つの骨の距離で乗算されます。
- End Offset (終了オフセット)
  End Offsetがゼロでない場合、変換階層の最後に追加のボーンが生成され、
  オフセットは文字のローカルスペースにあります。
- Gravity (重力)
  力は、世界の空間の骨に適用されます。キャラクターの初期ポーズに適用される部分的な力は相殺されます。
- Force (フォース)
  力は、世界の空間の骨に適用されます。
- Colliders (コライダー)
  Colliderオブジェクトは、骨と相互作用します。
- Exclusions (除外)
  骨は物理シミュレーションから除外されます。
- Freeze Axis (凍結軸)
  特定の平面上を移動するように骨を拘束する。
- Distant Disable, Reference Object, Distance To Object (遠隔ディスエーブル、参照オブジェクト、オブジェクトまでの距離)
  キャラクターがカメラやプレーヤーから遠い場合、物理シミュレーションを自動的に無効にします。
  参照オブジェクトがない場合、デフォルトのメインカメラが使用されます。
ほか参考サイト
[Unity]エンジニアが揺れもの(髪、胸、服)を揺らすときに使った知識まとめ
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